Communiquer par le jeu : pourquoi ça marche 2/4

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Dans l’épisode précédent, vous avez appris :

  • une super blague
  • le fonctionnement du schéma attitudinal
  • la logique du schéma comportemental

Continuons notre exploration des facteurs de fonctionnement de la communication par le le jeu avec, dans ce billet, le levier de Singapour.

TIMMS !

L’étude TIMMS – Trends in Internationnal Mathematics and Sciences Studies –, programme international d’observation des niveaux en mathématiques et sciences des élèves mis en œuvre par l’organisation non gouvernementale IEA et l’université de Boston, consacre la suprématie des écoles de Singapour en mathématiques. Leur secret : leur approche pédagogique.

La méthode de Singapour

« La méthode de Singapour s’appuie sur une démarche en trois temps : l’approche concrète, l’approche visuelle, l’approche abstraite, explique Jean-Michel Jamet, professeur des écoles et spécialiste de cette méthode, sur le site web de son éditeur. Ces trois étapes successives permettent une appropriation graduelle du concept : lors de l’approche concrète, les élèves sont guidés dans leur compréhension du concept grâce à la manipulation ou la mise en situation d’objets concrets (pédagogiques ou de la vie quotidienne). La présentation imagée ou schématisée permet de représenter la situation ou le concept (au tableau ou à l’aide du manuel). Elle permet de verbaliser et de mettre en lumière les liens et les éléments importants du concept. Cette étape est parfois appelée approche semi-concrète. L’approche abstraite, ultime étape, consiste à demander aux élèves de recourir aux symboles mathématiques seuls et sans l’aide d’autres représentations. » Jean-Michel Jamet souligne l’importance des applications concrètes : « La méthode repose sur un enseignement explicite : les concepts sont expliqués clairement et brièvement, puis immédiatement mis en application dans la résolution de nombreux problèmes. En résolvant une grande variété de problèmes différents, les élèves sont encouragés à comprendre en profondeur les démarches mathématiques. »

Le levier ludique de Singapour

Le jeu est une application naturelle du levier de « Singapour ». Un joueur manipule des éléments – comme des lettres dans une grille de mots, des pions dans un jeu de société, des personnages dans un jeu informatique, etc. –, ce qui lui permet de découvrir un concept inconnu ou de conforter une connaissance acquise. En outre, le jeu permet une expérimentation sans risque. Il s’impose donc comme un outil de plus en plus présent dans les dispositifs de formation. Ainsi l’AFPA possède un jeu vidéo, Sim ADFV, sur la prévention des risques et l’intervention en situation d’urgence lors de la garde d’enfants à domicile. Il confronte les participants, par exemple des assistantes maternelles de crèche familiale, à une situation globale de prévention et à cinq scénarios spécifiques de danger. Le debriefing, séance de « re-jeu » au cours de laquelle la partie est visionné en compagnie d’un formateur, permet de faire le point sur les acquis, de souligner les progrès à réaliser ou éventuellement de prendre acte des manques.

Le levier de « Singapour » est également intéressant pour les autres types de communication. En situation de formation, l’apprenant enrichit ses capacités attitudinales et comportementales de manière consciente. En situation de communication, la cible est exposée à un message qui vise à modifier son attitude, et donc à terme son comportement. Le mécanisme est similaire dans les deux cas. Le jeu permet d’installer cette exposition, en mettant la cible en situation volontaire de manipulation d’éléments qui génèrent une influence sur ce qu’elle sait, ressent et/ou est prête à faire. Grâce un jeu de course sur Facebook, la police cantonale vaudoise, en Suisse, met en évidence ses missions. Le jeu propose trois interventions – un accident de motard, un incendie dans une habitation et un cambriolage – qui représente ses principales fonctions – sécurité routière, secours, protection des biens et personnes. En jouant à l’un ou l’autre des parcours, la cible assimile cette information… sans même s’en apercevoir.

Retrouvez d’autres leviers, exemples et modes d’emploi de la communication par le jeu dans mon ouvrage, co-écrit avec Sébastien Célerin, Gamification : Enjeux, méthodes et cas concrets de communication ludique.

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